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15年内被复刻20多次,连废弃版都能做成经典,这游戏有多传奇?原创 Tony老师的文娱随笔 2020-01-26 09:17:00
茨威格:「命运所有馈赠,自带标价。」


01
尽管,少有游戏能够经受时间洗礼,但很显然,《生化危机4》不在其列。不久前,它再次登陆NS平台,向世人彰显其“不老魅力”。粗略统计,自本作2004年首发至今,已被移植不下20次,近至各大主机与PC,远到移动端,乃止鲜有人知的Zeebo平台(详见注释1),堪称业界常青树。
但倘若我们紧盯《生化危机4》的“冷饭史”,便极易错过一段精彩的故事。要知道,本作的开发始末同样扣人心弦,丝毫不逊色其发售后的历程。今天,就让我们时光倒流,来揭秘这段传奇。


*注1:Zeebo是一款美国企业推出的“学习机”,瞄准发展中国家。不过,该产品十分短命,很快便消失在大众视野中。
02一切要从1999年开始说起
为重创竞争对手,索尼方面突然官宣:「PS2将于1年后发售。」这从天而降的一招,既打的Dreamcast与N64猝不及防,更令第三方厂商方寸大乱,卡普空正是“受害者”之一。
鉴于次世代主机横空出世,PS1的关注度急剧缩水。利弊权衡之下,公司一方面将原定的外传作品(版本号1.9),改造为正统续作,即后来的《生化危机3》。另一方面,急令神谷英树率领团队,进行续作的开发,务必赶上PS2的首发节奏。

神谷英树


卡普空如此信任神谷英树,多少有些不合常理。就在几年前,他因大幅提升系列的动作要素,破坏了游戏的恐怖感,从而搞砸了2代的研发工作,进而闹出《生化危机1.5》的业界怪谈。
更是在配音中擅作主张,为克莱尔加了一句:「我一定要找到我哥哥!」直接导致《代号:维罗妮卡》剧本大改(详见注释2)。


不过,深入分析,不难发现卡普空的良苦用心。虽然,系列销量持续走高,但玩家早就心生嫌隙。不管是笨拙的“坦克式移动”——若玩家想奔向其它方向,需原地旋转至目标方位,方可进行移动,亦或公式化的游戏套路,均随时会被时代所抛弃,一切的一切都逼迫卡普空做出改变。
而公司正需要神谷英树这样的年轻人,为系列注入新的活力。


*注2:《生化危机》御用编辑杉村升,本写好了维罗妮卡的剧本,只因这一句话,不得不将女主更换,并重写诸多段乱,惹得他大为恼火。
03不久后,高层审视了项目进度
他们禁不住悲从中来。即便应允神谷可以随意发挥,但任谁也没料到,他“脑洞”会如此之大:
① 神谷完全抛弃了前作的人物体系。游戏中没有玩家熟悉的艾达·王与克莱尔,更没有人气男主里昂·斯科特·肯尼迪,他们的位置被新人托尼·雷德格里夫(Tony Redgrave)与其兄保罗所替代。前者的身份为刑警,其体内拥有一股神秘力量,不时发作难以抑制。而后者,则是仇视托尼存在的兄长。

托尼的设计草图,相信你已能看出某游戏的影子了


两人注定有场宿命对决。
② 对“动作要素”的重视,达到了史无前例的地步。不只摒弃了坦克式移动,还为托尼配备了大剑,双刀等纯冷兵器,希望主角可以积极的与敌人战斗,而非逃避。
不出意料,卡普空立刻叫停了项目的研发工作,并准备将这个名为《生化危机3.25》的开发版本,扔进历史的垃圾堆中。


平心而论,3.25这个版本的确算不上“生化危机”。一方面,因放弃了呆板的移动模式,主角行动太过灵活,恐怖感荡然无存。另一方面,神谷从立项之初就以“爽快”为主旨,纵然回炉修补,亦很难矫正作品的精神内核。
按照一般逻辑,无外乎版本废弃,神谷失意,公司另起炉灶的套路,可后来的历史却绝非如此。因为一个男人站了出来,他就是“生化危机之父”,三上真司。

三上真司


在看完《生化危机3.25》实机演示后,他很快发现了“良机”。三上承认,神谷的想法早已跳出“生化危机”范畴,不过游戏素质上乘,且完成度较高,何不再辟蹊径,制作一个新IP。
最终,其说服了高层,公司决定继续支持《生化危机3.25》的开发工作。再后来,神谷英树正式将作品更名为《鬼泣》。
《鬼泣1》于2001年8月23日上市,全球销量狂澜210万套,并逐渐发展为卡普空的当家招牌。系列最新作《鬼泣5》更是荣登“TGA年度最佳动作游戏”,成为该领域当之无愧的王者。


04书归正传,让我们继续聊《生化危机4》的故事
在《生化危机3.25》另辟蹊径后,柴田洋(详见注释3)担负起了后续研发工作。慢慢的,你我熟知的“古堡”与“里昂”逐渐回到了台前,项目开始有条不紊的推进。然而,一个辣手问题亟待解决——新作必须完成公司所要求的“创新”。
压力之下,柴田尝试将故事发展引向“精神层面”。随即,在新版本(即《生化危机3.5》)中,背景被设定成:
里昂为调查神秘事件,而前往欧洲的一所老旧庄园,这里其实是安布雷拉的实验设施,也是始祖病毒的发源地。在此,里昂不幸感染致幻病毒。
故而,游戏拥有正常与幻觉两个层面。一旦里昂病毒发作,画面将自动变为蓝色,进入精神世界。本作的对手也由之前的丧尸,转变为心灵敌人。

左为幻觉状态,右边是正常形态


与此同时,柴田洋从《莎木》中汲取灵感——他学习了铃木裕的QTE系统。例如,当里昂被敌人“屠夫”铁链捆绑时,可根据屏幕提示按键,及时挣脱束缚。
就在开发进度高达60%时,高层再一次叫停开发工作,原因有二:
第一,与同行撞车。于1999年3月4日,科乐美公司出品了一款另类“生存恐怖”游戏,名唤《寂静岭》,它与《生化危机3.5》一样,均偏重“心理暗示”,意在营造晦暗抑压的游戏气氛。另外,《寂静岭》面世更早(提前约1年),假设卡普空仍走同样路线,不仅早已失掉先机,还有极大可能素质上不及对手,落得个“下下手”。


第二,硬件限制。按照柴田洋最初的构想,《生化危机3.5》将在“现实”与“虚妄”间不断切换,但即便是在机能强劲的NGC上(相较同期产品而言),主机仍无力实现频繁的场景转换,尤其是在幻觉发动时,需要更多渲染,才足以烘托应有的氛围,最终连稳定30帧都很难做到。
综合以上两点,卡普空再次废弃了《生化危机3.5》。可时间不等人,新作长期流产,无异于将市场拱手相让。
万般无奈下,公司决定再次召回三上真司(详见注释4),让他担任监督(即总指挥)一职。

彼时《生化危机3》早已发售,而4代的研发却不断中止


*注3:柴田洋曾在《生化危机3》中担任美工,美工成为监督,在日本游戏公司中屡见不鲜。
*注4:碍于篇幅所限,本文不会对三上与卡普空之间的关系,进行详尽描绘。精炼来说,无外乎“桀骜不驯功高盖主”八个字。
05“救世主”与“失败者”三上真司
临危受命之际,三上火速开始工作。首先,他吸收了《生化危机3.5》的越肩视角,将4代彻底改造为TPS(第三人称射击游戏)。同时,其不忘把QTE纳入游戏,使最终成品得以紧跟时代步伐。
其次,引入“货币”体系,为“生化危机”系列在动作与恐怖之余,更增加探索与交易的乐趣,拓展了作品的广度。毕竟,好奇心亦是玩下去的动力。


最后,也是最为重要的一点,三上大幅提升了战斗的爽快度与细腻度。简单举例,如果操纵里昂射击丧尸腿部,敌人会跪地挣扎,你可以近身踢击或再行瞄准,而如果射击对手头部,他则会痛苦抱头。
选择的多样性,加之“射击”这种形式给予的原始快感,玩家游玩的乐趣不禁翻倍上涨。


2004年6月7日,历经磨难的《生化危机4》于NGC平台首发(挖个坑,下篇讲)。不过,因独占问题,监督三上与卡普空的矛盾达到了顶点。一个月后,他被降职至子公司Clover Studio工作,担任《神之手》的制作。
2005年11月,三上从卡普空正式离职,后与稻叶敦志、神谷英树三人,组成新的独立工作室“SEEDS株式会社”,即“白金工作室”的前身。


自此,三上与卡普空的姻缘已尽,而且本作似乎也耗尽了他的才智,其后来打造的游戏,总是难令玩家满足。不免让人想起茨威格的那句名言:
命运所有馈赠,自带标价。

三上真司的《恶灵附身》


不过《生化危机4》 的传奇才刚刚开始。游戏上市后不久,销量便突破百万,更是不断在次世代主机上反复出场。想来,无论玩家如何吐槽本作“冷饭”至极,最后总会乖乖掏钱(笑~)。例如,14年后的今天,PS4与Xbox One版本的《生化危机4》都能卖上90万套,足见大众对本作满满的“爱”。
另外,从发展角度来看,《生化危机4》正式将系列重心从“恐怖”转向“射击”,亦对未来产生了无比深远的影响,直至今日。

THE END




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